Formamos desde la experiencia
Skoppos nace de más de 20 años trabajando en localización, traducción y gestión de proyectos para algunas de las compañías más reconocidas del sector.
Detrás de Skoppos está Elizabeth
20 años haciendo que los videojuegos hablen el mismo idioma que quienes los juegan
Traductora, gestora de proyectos de localización y formadora. Durante más de dos décadas ha trabajado en el sector desde distintos ángulos: traduciendo, supervisando calidad, coordinando doblaje y producción de audio y gestionando proyectos internacionales.
Ha formado parte de equipos de Nintendo of Europe durante más de una década y actualmente trabaja en gestión de proyectos multilingües para una plataforma internacional de streaming. También lleva más de 15 años formando a profesionales y estudiantes en localización, traducción audiovisual y gestión de proyectos.
De traductora a gestora de proyectos
Elizabeth comenzó su trayectoria como traductora de videojuegos, software y contenidos audiovisuales. Con el tiempo, fue asumiendo nuevas responsabilidades dentro del proceso de localización: control de calidad, doblaje, producción de audio y, finalmente, gestión de proyectos.
Más de una década dentro de Nintendo
Entre 2011 y 2023 trabajó en Nintendo of Europe, participando en la localización de títulos de sagas como Animal Crossing, Fire Emblem, Mario Kart, Mario Party, Kirby, Nintendo Switch Sports, Xenoblade, Monster Hunter y The Legend of Zelda, entre otras.
Trabajó con equipos internacionales y diferentes áreas —desarrollo, producto, marketing, ingeniería o soporte— coordinando procesos y asegurando que los contenidos llegaran a cada mercado en plazo y con la calidad necesaria.
Porque localizar no es solo traducir. También es saber qué preguntar, tomar decisiones con información incompleta, coordinar personas y entender cómo una decisión lingüística afecta al producto final.
La experiencia también se puede enseñar
La formación ha acompañado su trayectoria profesional durante más de 15 años. Elizabeth ha formado a estudiantes y profesionales en localización, traducción audiovisual y gestión de proyectos, tanto en instituciones públicas como privadas.
También ha participado activamente en organizaciones profesionales como LocSIG de la IGDA, Women in Localization y ATRAE, donde formó parte de la junta directiva desde su fundación y ejerció la presidencia entre 2014 y 2015.
Por qué existe Skoppos
Después de tantos años trabajando en localización, ha visto una necesidad recurrente: muchas personas saben traducir, pero nunca han tenido la oportunidad de enfrentarse a un proyecto de localización desde dentro.
Skoppos nace para acercar esa experiencia profesional a quienes están empezando.
No para explicar cómo funciona la industria en teoría, sino para mostrar cómo funciona cuando el proyecto llega de verdad: con plazos, contexto incompleto, consultas, entregas, equipos y problemas que hay que saber resolver.
Formamos desde la experiencia
Skoppos nace de más de 20 años trabajando en localización, traducción y gestión de proyectos para algunas de las compañías más reconocidas del sector.
Detrás de Skoppos está Elizabeth
20 años haciendo que los videojuegos hablen el mismo idioma que quienes los juegan
Traductora, gestora de proyectos de localización y formadora. Durante más de dos décadas ha trabajado en el sector desde distintos ángulos: traduciendo, supervisando calidad, coordinando doblaje y producción de audio y gestionando proyectos internacionales.
Ha formado parte de equipos de Nintendo of Europe durante más de una década y actualmente trabaja en gestión de proyectos multilingües para una plataforma internacional de streaming. También lleva más de 15 años formando a profesionales y estudiantes en localización, traducción audiovisual y gestión de proyectos.
De traductora a gestora de proyectos
Elizabeth comenzó su trayectoria como traductora de videojuegos, software y contenidos audiovisuales. Con el tiempo, fue asumiendo nuevas responsabilidades dentro del proceso de localización: control de calidad, doblaje, producción de audio y, finalmente, gestión de proyectos.
Más de una década dentro de Nintendo
Entre 2011 y 2023 trabajó en Nintendo of Europe, participando en la localización de títulos de sagas como Animal Crossing, Fire Emblem, Mario Kart, Mario Party, Kirby, Nintendo Switch Sports, Xenoblade, Monster Hunter y The Legend of Zelda, entre otras.
Trabajó con equipos internacionales y diferentes áreas —desarrollo, producto, marketing, ingeniería o soporte— coordinando procesos y asegurando que los contenidos llegaran a cada mercado en plazo y con la calidad necesaria.
Porque localizar no es solo traducir. También es saber qué preguntar, tomar decisiones con información incompleta, coordinar personas y entender cómo una decisión lingüística afecta al producto final.
También ha estado al otro lado
Desde 2023 trabaja en gestión de proyectos multilingües para contenidos de marketing de una plataforma internacional de streaming, coordinando proyectos para diferentes regiones, idiomas y equipos.
Su experiencia en ambos lados de la mesa le ha permitido entender la localización desde una perspectiva completa: desde la cadena de texto hasta el proyecto, y desde la traducción hasta las necesidades del cliente.
La experiencia también se puede enseñar
La formación ha acompañado su trayectoria profesional durante más de 15 años. Elizabeth ha formado a estudiantes y profesionales en localización, traducción audiovisual y gestión de proyectos, tanto en instituciones públicas como privadas.
También ha participado activamente en organizaciones profesionales como LocSIG de la IGDA, Women in Localization y ATRAE, donde formó parte de la junta directiva desde su fundación y ejerció la presidencia entre 2014 y 2015.
Por qué existe Skoppos
Después de tantos años trabajando en localización, ha visto una necesidad recurrente: muchas personas saben traducir, pero nunca han tenido la oportunidad de enfrentarse a un proyecto de localización desde dentro.
Skoppos nace para acercar esa experiencia profesional a quienes están empezando.
No para explicar cómo funciona la industria en teoría, sino para mostrar cómo funciona cuando el proyecto llega de verdad: con plazos, contexto incompleto, consultas, entregas, equipos y problemas que hay que saber resolver.